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Heiler-Klassen

Geweihter
DS
Gebet der Heilung
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug und wähle deinen oder einen benachbarten Helden. Wirf 1 roten Machtwürfel. Der Held die gewürfelten h zurück.
0XP
1  f
Rüstung des Glaubens
Wenn du Gebet der Heilung auf einen Helden anwendest, wirft er bis zum Beginn deiner nächsten Zuges bei der Verteidigung 1 zusätzlichen braunen Würfel. Leder zur Erinnerung einen seiner Heldenmarker auf diese Karte.
1XP
0  f
Heiliger Hieb
m: Führe einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe durch. Wenn du mindestens 1 h zufügst (nach Abzug der Schildsymbole), gewinnen du und 1 benachbarter Held deiner Wahl je 2 h zurück.
1XP
1  f
Gesundung
Wenn du Gebet der Heilung auf einen Helden anwendest, kann er auch eine Zustandskarte abwerfen.
1XP
0  f
Göttlicher Zorn
Wenn du Gebet der Heilung auf einen Helden anwendest, wirft er bei seinem nächsten Angriff in dieser Runde 1 zusätzlichen gelben Machtwürfel. Lege zur Erinnerung einen seiner Heldenmarker auf diese Karte.
2XP
0  f
Gebet des Friedens
m: Erschöpfe diese Karte. Solange diese Karte erschöpft ist, können Monster von deinen Nachbarfeldern aus keine Angriffe durchführen.
2XP
2  f
Beistand in der Not
m: Du erhälst 2 Bewegungspunkte und gewinnst 2 f zurück.
2XP
0  f
Heilige Macht
Du kannst Gebet der Heilung auf 2 Helden gleichzeitig anwenden. Wenn du dabei mit dem roten Machtwürfel ein g würfelst, gewinnen beide Helden auch 1 f zurück.
3XP
0  f
Strahlendes Licht
m: Wirf 1 roten Machtwürfel. Jeder Held in deiner Sichtlinie (auch du selbst) gewinnt die gewürfelten h zurück. Jedes Monster in deiner Sichtlinie erleidet die gewürfelten h.
3XP
3  f
Geistsprecher
DS
Steinhaut
Wenn du oder ein Held innerhalb von 3 Feldern angegriffen wird, kannst du diese Karte vor dem Verteidigungswurf erschöpfen, um diesen Helden 1 zusätzlichen grauen Verteidigungswürfel werfen zu lassen
0XP
1  f
Energiesog
m: Führe einen Angriff durch. Wenn du mindestens 1 h zufügst (nach Abzug der Schildsymbole), gewinnt jeder Held innerhalb von 3 Feldern zu dir (auch du selbst) 1 h zurück.
1XP
1  f
Heilender Regen
m: Wirf 1 roten Machtwürfel. Jeder Held innerhalb von 3 Feldern zu dir (auch du selbst) gewinnt die gewürfelten h zurück.
1XP
2  f
Geteiltes Leid
m: Führe einen Angriff durch. Wenn du dem Ziel mindestens 1 h zufügst (nach Abzug der Schildsymbole), erleidet jedes andere Monster dieser Gruppe 1 h.
1XP
1  f
Nebelwolke
m: Erschöpfe diese Karte. Solange diese Karte erschöpft ist, schlägt jeder Angriff fehl, der auf ein Feld innerhalb von 3 Feldern zu dir zielt, es sei denn, der Angreifer setzt 1 g ein.
2XP
1  f
Gabe der Natur
Wenn du durch eine Aktion Ausruhen f zurückgewinnst, gewinnst du auch ebenso viel h zurück.
2XP
0  f
Orkan
m: Erschöpfe diese Karte, und lege eine willpower-Probe ab. Wenn sie misslingt, gewinnst du 1 f zurück. Wenn sie gelingt, erleidet jedes Monster innerhalb von 3 Feldern zu dir 2 h, und jeder Held innerhalb von 3 Feldern zu dir gewinnt 1 h zurück.
2XP
2  f
Geister der Ahnen
Wenn ein Monster durch eine deiner Klassenfertigkeiten h erleidet, kannst du diese Karte erschöpfen. Das Monster wird vergiftet. Wenn ein Held durch eine deiner Klassenfertigkeiten h oder f zurückgewinnt, kannst du diese Karte erschöpfen. Der Held gewinnt zusätzlich 1 h und 1 f zurück.
3XP
1  f
Neue Kraft
Jeder deiner Angriffe hat: g: Jeder Held gewinnt 1 f zurück.
3XP
0  f
Apothecarius
LdV
Elixier brauen
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug. Du oder ein Held auf einem deiner Nachbarfelder erhält 1 Elixiermarker.

Ein Mal pro eigenem Zug kann ein Held 1 Elixiermarker abwerfen, um 1 roten Machtwürfel zu werfen und die gewürfelten h zurückzugewinnen.
0XP
1  f
Mixtur
m: Führe einen Angriff durch. Wenn du mindestens 1 Elixiermarker hast, erhält der Angriff +1 g.

Der Angriff hat:

Durchbohren 1

g: +1 h
1XP
1  f
Kräuterkunde
Erschöpfe diese Karte, wenn ein Held einen Elixiermarker abwirft. Zusätzlich zu anderen Effekten des abgeworfenen Elixiermarkers darf der Held 1 Zustandskarte abwerfen.
1XP
0  f
Klebrige Substanz
Erschöpfe diese Karte, um ein Monster innerhalb von 3 Feldern zu dir zu wählen, und einen Elixiermarker darauf zu legen.

Ein Held, der mit einem Angriff auf dieses Monster zielt, kann den Elixiermarker vor seinem Angriffswurf abwerfen, um seinem Angriffswurf 1 grünen Machtwürfel hinzuzufügen.
1XP
1  f
Flüssiger Mut
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug, um einen Angriff durchzuführen. Dieser Angriff gilt nicht als Aktion. Wenn der Angriff mindestens 1 h zufügt (nach Verrechnung der i), erhältst du, oder ein Held auf einem deiner Nachbarfelder, 1 Elixiermarker.
2XP
2  f
Schutztonikum
Erschöpfe diese Karte sofort, nachdem ein Held einen Elixiermarker abgeworfen hat. Legt 1 seiner Heldenmarker auf diese Karte.

Ein Held kann vor einem eigenen Verteidigungswurf 1 seiner Heldenmarker von dieser Karte abwerfen, um seinen Verteidigungswurf 1 grauen Verteidigungswürfel hinzugefügt.
2XP
1  f
Geheimformel
Deine Lebenskraft steigt um 2 Punkte, auch wenn diese Karte erschöpft ist.

Erschöpfe diese Karte, wenn ein Held mit einem Elixiermarker das Ziel seines Angriffs erklärt. Er fügt seinem Angriffswurf 1 grünen Machtwürfel hinzu, und der Angriff hat:

g: +2 h
2XP
1  f
Geheimer Vorrat
m: Erschöpfe diese Karte. Du und alle Helden auf deinen Nachbarfeldern erhalten je 1 Elixiermarker.
3XP
2  f
Starkes Gegengift
Wenn ein Held einen Elixiermarker abwirft, kann er 1 grünen Machtwürfel mehr werfen, auch wenn diese Karte erschöpft ist. Er gewinnt wie üblich die gewürfelten h zurück und zusätzlich so viele f, wir er g würfelt.

Du kannst diese Karte erschöpfen, um einem Helden auf einem deiner Nachbarfelder aufzuhelfen. Das gilt nicht als Aktion.
3XP
0  f
Prophet
DT
Heilende Erleuchtung
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug. Du oder ein Held deiner Wahl erhält den Erleuchtungsmarker.

Wenn ein Held den Erleuchtungsmarker erhält, gewinnt er 1 h und 1 f zurück. Ein Held mit einem Erleuchtungsmarker kann ihn in seinem Zug abwerfen, um 1 h zurückzugewinnen.
0XP
1  f
Kampfgespür
Du erhältst +1 d bis zu einem Maximum von 6.

Jeder Held innerhalb von 2 Feldern zum Helden mit dem Erleuchtungsmarker kann ein Mal pro Angriff 2 f erleiden, um 1 Angriffswürfelneu zu werfen.
1XP
0  f
Vorwarnung
Erschöpfe diese Karte nach dem Angriffswurf eines Monsters gegen den Helden mit dem Erleuchtungsmarker. Wirf den Erleuchtungsmarker ab, um ihm +2 i zu geben.
1XP
1  f
Düsteres Schicksal
Ein Held mit dem Erleuchtungsmarker kann in seinem Zug 2 f erleiden und diese Karte erschöpfen, um den Overlord zu zwingen, die oberste Karte des Overlorddecks zu zeigen.

Der Held entscheidet dann, ob der Overlord die Karte wieder auf oder unter das Deck legt.
1XP
0  f
Allsehend
Erschöpfe diese Karte, wenn der Erleuchtungsmarker abgeworfen wird. Ein anderer Held deiner Wahl erhält den Erleuchtungsmarker.
2XP
1  f
Lebenslinie
Erschöpfe diese Karte, wenn der Held mit dem Erleuchtungsmarker besiegt würde. Wirf den Erleuchtungsmarker ab, damit der Held sofort 1 h zurückgewinnt.
2XP
2  f
Prophezeiter Sieg
Erschöpfe diese Karte vor dem Angriffswurf des Helden mit dem Erleuchtungsmarker gegen ein Monster. Wirf den Erleuchtungsmarker ab, damit der Held einen zusätzlichen grünen Machtwürfel wirft.

Wird das Ziel besiegt, gewinnt er 3 h zurück.
2XP
2  f
Strahlende Erleuchtung
Deine Lebenskraft steigt um 2 Punkte.

Wenn ein Held den Erleuchtungsmarker erhält, gewinnt jeder zu ihm benachbarte Held 1 h und 1 f zurück.
3XP
0  f
Allwissend
Erschöpfe diese Karte vor dem Angriffswurf eines Monsters, das auf den Helden mit dem Erleuchtungsmarker zielt. Wirf den Erleuchtungsmarker ab, um den Angriff automatisch fehlschlagen zu lassen.
3XP
3  f
Barde
SvN
Ode der Genesung
Benutze diese Karte in deinem Zug, um einen Liedmarker darauf zu legen.

𝄞 Am Ende deines Zuges gewinnt jeder Held innerhalb von 3 Feldern zu dir 1 h zurück.

𝄢 Am Ende deines Zuges gewinnt jeder andere Held innerhalb von 3 Feldern zu dir 1 f zurück.
0XP
2  f
Dissonanz
Benutze diese Karte in deinem Zug, um einen Liedmarker darauf zu legen.

𝄞 Ein Held, der seinen Zug innerhalb von 3 Feldern zu dir beginnt, erhält 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.

𝄢 Wenn ein Monster innerhalb von 3 Feldern zu dir aktiviert wird, erleidet es 1 h.
1XP
2  f
Friedvolle Rast
Wenn ein Held innerhalb von 3 Feldern zu dir durch eine Aktion Ausruhen f zurückgewinnt, gewinnt er zusätzlich 2 h zurück.
1XP
0  f
Zweitbesetzung
Benutze diese Karte in deinem Zug, um einen Liedmarker darauf zu legen.

𝄞 Wenn ein Held innerhalb von 3 Feldern zu dir h zurückgewinnt, gewinnt er 1 h zusätzlich zurück.

𝄢 Wenn ein Held innerhalb von 3 Feldern zu dir f zurückgewinnt, gewinnt er 1 f zusätzlich zurück.
1XP
1  f
Arie des Krieges
Benutze diese Karte in deinem Zug, um einen Liedmarker darauf zu legen.

𝄞 Wenn ein Held innerhalb von 3 Feldern zu dir angegriffen wird, hat er +1 i.

𝄢 Wenn ein Held innerhalb von 3 Feldern zu dir einen Angriff durchführt, hat der Angriff +1 h.
2XP
2  f
Konzentration
Wenn zu Beginn deines Zuges die beiden Liedmarker auf verschiedenen Klassenkarten liegen, gewinnst du 1 h und 1 f zurück.

Erschöpfe diese Karte, wenn ein Held innerhalb von 3 Feldern zu dir h zurückgewinnt. Dieser Held gewinnt 2 h zusätzlich zurück.
2XP
1  f
Generalprobe
Benutze diese Karte in deinem Zug, um einen Liedmarker darauf zu legen.

𝄞 Am Ende deines Zuges kannst du einen Helden innerhalb von 3 Feldern zu dir auswählen. Er kann 1 Zustandskarte abwerfen.

𝄢 Jeder Held innerhalb von 3 Feldern zu dir darf pro Runde 1 Würfel neu werfen.
2XP
1  f
Kakophonie
Du erhältst +1 auf deine Ausdauer, auch wenn diese Karte erschöpft ist.

Erschöpfe diese Karte und wähle 1 deiner Klassenkarten aus. Solange diese Karte erschöpft ist, sind die 𝄞- und 𝄢-Effekte der gewählten Karte aktiv.
3XP
3  f
Wanderer
Du hast 2 zusätzliche Lebenspunkte.

Alle 𝄞- und 𝄢-Effekte wirken 5 Felder weit (statt nur 3).

Jedes Mal, wenn du einen Liedmarker auf eine Klassenkarte legst, kannst du dich um 1 Feld bewegen.
3XP
0  f
Wächter
RK
Wachsamkeit
Sobald du diese Karte erhältst, wähle 1 Standard-Klassendeck, das zum Archetyp KUNDSCHAFTER gehört.

Sobald du Erfahrungspunkte ausgibst, darfst du Fähigkeiten von beiden Klassendecks erwerben (mit Ausnahme der Karten vom gewählten Standard-Klassendeck, die 3 Erfahrungspunkte kosten).
0XP
0  f
Schnelle Erholung
Setze diese Karte ein, sobald ein Held in deiner Sichtlinie seinen Zug beginnt. Dieser Held erhält 1 Bewegungspunkt und gewinnt 1 h zurück.

Setze diese Karte während des Zuges eines Helden ein. Dieser Held darf sofort 1 Suchkarte in seinem Spielbereich auf die verdeckte Seite drehen, um 1 Zustandskarte abzulegen.
1XP
1  f
Wegbereiter
Füge während des Reiseschrittes 2 zu deiner b, d, a und deinem c hinzu (jeweils bis zu einem Maximum von 6).

Erschöpfe diese Karte während des Zuges eines Helden. Du und jeder zu dir benachbarte Held dürfen sich sofort 1 Feld weit bewegen.
2XP
0  f
Einheit
Setze diese Karte ein, sobald ein Held in deiner Sichtlinie 1 oder mehr h zurückgewinnt. Dieser Held gewinnt außerdem 1 f zurück. Lege danach eine a-Probe ab. Wenn die Probe misslingt, erschöpfe diese Karte.

Jeder andere Held darf Suchkarten in deinem Spielbereich behandeln, als ob sie alle auch in seinem eigenen Spielbereich sind.
3XP
0  f


Magier-Klassen

Runenmeister
DS
Macht der Runen
Solange du mit einer Magie- oder Runenwaffe ausgerüstet bist, hat jeder deiner Angriffe:

g: Erleide 1 f, um dem Angriff +2 h zu geben.
0XP
0  f
Explodierende Rune
m: Führe einen Angriff mit einer Runenwaffe durch. Der Angriff hat Explosion.
1XP
1  f
Geisterrüstung
Nach einem eigenen Verteidigungswurf kannst du dem Ergebnis 1 i hinzufügen.
1XP
1  f
Runengravur
Jede Waffe gilt als Rune, solange du mit ihr ausgerüstet bist.
1XP
0  f
Eiserner Wille
Deine Ausdauer steigt um 1 Punkt.

Wenn du bei einem Angriff 1 g einsetzt, um 1 f zurückzugewinnen, gewinnst du stattdessen 2 f zurück.
2XP
0  f
Runenbeherrschung
Wenn du mit einer Runenwaffe angreifst, kannst du diese Karte erschöpfen, um dem Angriff 1 g zusätzlich zu geben.
2XP
0  f
Runenhexerei
m: Führe einen Angriff mit einer Runenwaffe durch. Wenn dieser Angriff mindestens 1 h zufügt (nach Abzug der Schildsymbole), kannst du einen Zustand wählen. Das Ziel erhält diesen Zustand.
2XP
1  f
Rune brechen
m: Führe einen Angriff mit einer Runenwaffe durch. Dieser Angriff ignoriert Reichweite und zielt auf jede Figur in deiner Sichtlinie innerhalb von 3 Feldern von dir. Jede Figur wirft ihre eigenen Verteidigungswürfel.

Explosion wird bei diesem Angriff ignoriert.
3XP
4  f
Schnelles Zaubern
Du kannst diese Karte nach einem deiner Angriffe mit einer Runenwaffe erschöpfen, um sofort einen zusätzlichen Angriff durchzuführen.
3XP
2  f
Nekromant
DS
Totenbeschwörung
m: Lege den Marker deines Untoten Dieners auf eines deiner leeren Nachbarfelder. Du kannst nie mehr als 1 Untoten Diener gleichzeitig haben. Du kannst deinen Untoten Diener zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zugs vom Spielplan nehmen
0XP
1  f
Leichenexplosion
m: Führe einen Angriff mit einer Magiewaffe durch, der auf das Feld des Untoten Dieners zielt. Du brauchst dazu weder Reichweite noch Sichtlinie zum Untoten Diener. Der Angriff hat Explosion. Nach dem Angriff ist der Untote Diener besiegt.
1XP
1  f
Todeshast
Jedes Mal, wenn du 1 f erleidest, um 1 Bewegungspunkt zu erhalten, kannst du auch den Untoten Diener um 1 Feld bewegen (auch auf Wasser o.ä.).
1XP
0  f
Zorn der Untoten
m: Erschöpfe diese Karte, um deinen Unoten Diener zu aktivieren. Diese Aktivierung passiert zusätzlich zur normalen Aktivierung des Untoten Dieners in diesem Zug.
1XP
1  f
Dunkler Pakt
Dein Untoter Diener wirft bei seiner Verteidigung 1 braunen Würfel mehr.

Jedes Mal, wenn du h erleidest, kann dein Untoter Diener stattdessen diese h vollständig erleiden. Jedes Mal, wenn dein Untoter Diener h erleidet, kannst du diese h stattdessen vollständig selbst erleiden.
2XP
0  f
Macht der Untoten
Dein Untoter Diener hat 2 Lebenspunkte mehr, auch wenn diese Karte erschöpft ist.

Du kannst diese Karte erschöpfen, wenn dein Untoter Diener ein Monster angreift. Der Angriff hat +1 h.
2XP
1  f
Vampirblut
Dein Untoter Diener wirft bei seinen Angriffen 1 gelben Machtwürfel mehr.

Wenn du oder dein Untoter Diener ein Monster besiegt, gewinnst du 1 f zurück.
2XP
0  f
Armee des Todes
m: Führe einen Angriff mit deinem Untoten Diener durch. Dieser Angriff betrifft jedes Monster in deiner Sichtlinie und ignoriert Reichweite. Der Untote Diener benötigt keine Sichtlinie zu den Monstern, muss aber auf dem Spielplan sein.
3XP
2  f
Letzter Befehl
Wenn du oder dein Untoter Diener ein Monster besiegt, kannst du diese Karte erschöpfen und eine c-Probe ablegen. Wenn sie misslingt, gewinnst du 1 f zurück. Wenn sie gelingt, stelle das Monster wieder auf sein Feld. Du kannst das Monster gemäß seiner Geschwindigkeit bewegen und 1 Angriff mit ihm durchführen. Dann wird das Monster vom Spielplan genommen.
3XP
2  f
Geomant
DHdL
Steinbeschwörung
m: Erschöpfe diese Karte, um einen Belebten Stein auf ein leeres Feld innerhalb von 3 Feldern zu dir zu legen.

Solange diese Karte erschöpft ist, kann 1 deiner Belebten Steine in seiner Aktivierung 1 Angriff durchzuführen (mit 1 Magiewaffe aus deiner Ausrüstung).
0XP
1  f
Qual der Steine
m: Erschöpfe diese Karte, um einen Angriff mit einer Magiewaffe durchzuführen, der auf einen Belebten Stein zielt (Sichtlinie und Reichweite wird hierbei ignoriert). Der Angriff hat Explosion. Nach dem Angriff ist der Belebte Stein besiegt.
1XP
1  f
Erdbeben
m: Führe einen Angriff mit einer Magiewaffe durch. Der Angriff hat:

g: Jedes Monster innerhalb von 2 Feldern zu einem Belebten Stein legt eine d-Probe ab. Jedes Monster, dessen Probe misslingt, wird gelähmt.
1XP
2  f
Lapislingua
Du kannst 1 Belebten Stein mehr im Spiel haben.

Deine Belebten Steine haben jetzt Geschwindigkeit 3.

Außerdem wirft jeder Belebte Stein bei der Verteidigung 1 grauen Würfel mehr.
1XP
0  f
Ley-Linie
Du kannst 1 Belebten Stein mehr im Spiel haben.

Wenn du innerhalb von 3 Feldern zu 2 Belebten Steinen stehst, kannst du diese Karte vor einem Würfelwurf erschöpfen, um bei der Verteidigung +1 i oder beim Angriff +1 g zu erhalten.
2XP
0  f
Ley-Linie
Glutlawine
m: Führe einen Angriff mit einer Magiewaffe durch. Sichtlinie und Reichweite misst du dabei von einem Belebten Stein aus.

Der Angriff hat:

Brand

g: Explosion
2XP
2  f
Steinerne Pfade
m: Erschöpfe diese Karte, um deine Heldenfigur vom Spielplan zu nehmen und auf ein leeres Nachbarfeld eines Belebten Steins zu stellen.

Solange diese Karte erschöpft ist, wirft jeder Belebte Stein bei der Verteidigung 1 grauen Würfel mehr.
2XP
2  f
Kataklysmus
m: Erschöpfe diese Karte. Führe für jeden Belebten Stein im Spiel 1 Angriff mit einer Magiewaffe durch. Sichtlinie und Reichweite misst du dabei vom jeweiligen Belebten Stein aus. Nach dem Angriff ist der jeweilige Belebte Stein besiegt.
3XP
2  f
Gravitationszauber
m: Erschöpfe diese Karte, um eine Monstergruppe zu wählen. Bewege jedes Monster dieser Gruppe bis zu 2 Felder auf einen Belebten Stein zu. Jedes Monster dieser Gruppe, das danach auch einem Nachbarfeld eines Belebten Stein steht, erleidet +1 h.
3XP
2  f
Schwarzmagier
LdV
Geißel der Schwäche
Solange du mit einer Magiewaffe ausgerüstet bist, haben deine Angriffe:

g: Geißle 1 Monster innerhalb von 3 Feldern des Ziels (das kann auch das Ziel selbst sein).

Wenn ein Held mit einem Angriff auf ein gegeißeltes Monster zielt, kann er beliebig viele Geißelmarker von diesem Monster abwerfen, bevor er g einsetzt. Pro abgeworfenem Geißelmarker fügt der Angriff dem Ziel +1 h zu.
0XP
0  f
Gebrechen
Erschöpfe diese Karte, wenn ein gegeißeltes Monster eine Bewegungsaktion erklärt und wirf 1 Geißelmarker von diesem Monster ab. Das Monster erleidet sofort 1 h. Außerdem erleidet es 1 h für jedes Feld, das es sich in dieser Aktivierung bewegt.
1XP
1  f
Pestkrampf
Erschöpfe diese Karte, wenn ein gegeißeltes Monster einen Angriff erklärt, aber bevor gewürfelt wird. Wirf 1 Geißelmarker von diesem Monster ab. Das Ziel dieses Angriffs fügt seinem Verteidigungswurf 1 schwarzen Verteidigungswürfel hinzu.
1XP
1  f
Geißelplage
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug, um dir so viele Geißelmarker zu nehmen, wie gegeißelte Monster innerhalb von 3 Feldern zu dir stehen. Diese Geißelmarker darfst du beliebige auf Monster innerhalb von 3 Feldern zu dir verteilen.
1XP
1  f
Verheerender Fluch
m: Erschöpfe diese Karte, um beliebig viele gegeißelte Monster zu wählen (Sichtlinie ist nicht erforderlich). Lege für jedes gewählte Monster eine c-Probe ab. Für jede gelungene Probe erhält das jeweilige Monster 1 Zustand deiner Wahl.
2XP
2  f
Grausamer Befehl
Erschöpfe diese Karte, wenn der Overlord ein gegeißeltes Monster aktivieren möchte. Wirf 1 Geißelmarker von dem Monster ab, um mit ihm sofort ein anderes Monster anzugreifen. Du triffst alle Entscheidungen für diesen Angriff. Nach diesem Angriff wird das Monster normal aktiviert.
2XP
2  f
Innere Fäulnis
Jedes Mal, wenn ein Monster gegeißelt wird, darfst du 1 zusätzlichen Geißelmarker auf das Monster legen.

Deine Angriffe mit einer Magiewaffe, die auf ein gegeißeltes Monster zielen, haben Durchbohren 2.
2XP
0  f
Verfluchte Arme
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug, um 1 Helden auf einem Nachbarfeld eines gegeißelten Monsters zu wählen. Der gewählte darf sofort 1 Angriff gegen 1 beliebiges gegeißeltes Monster durchführen.
3XP
2  f
Pestwolke
m: Führe einen Angriff mit einer Magiewaffe durch. Dieser Angriff zielt auf jedes gegeißelte Monster in deiner Sichtlinie. Reichweite wird ignoriert. Jede Figur wirft ihre eigenen Verteidigungswürfel. Vor dem Angriffswurf werden alle Monster auf Nachbarfeldern der Ziele gegeißelt - und damit selbst Ziele des Angriffs, sofern sie in Sichtlinie deines Helden sind.
3XP
3  f
Beschwörer
SvN
Kanalisierung
Du kannst zu beliebigen Zeitpunkten deines Zuges beliebig viele Trugbilder vom Spielplan nehmen.

Du kannst in deinem Zug beliebig oft 1 Bewegungspunkt ausgeben, um ein Trugbild um 1 Geld zu bewegen.

m: Führe einen Angriff mit einer Magiewaffe durch. Dabei misst du Sichtlinie und Reichweite von einem Trugbild aus.
0XP
0  f
Spiegelbild
Benutze diese Karte in deinem Zug, um so viel f zu erleiden, wie Trugbilder auf dem Spielplan sind. Lege dann 1 Trugbildmarker auf ein leeres Feld innerhalb von 2 Feldern zu dir.

Jedes Trugbild gilt als Heldenfigur mit deinen Attributen und wirft 1 grauen Verteidigungswürfel. Sobald ein Trugbild h oder f erleidet, wird es vom Spielplan genommen und du erleidest 1 h und 1 f.
0XP
0  f
Täuschender Pfad
Monster müssen 1 zusätzlichen Bewegungspunkt ausgeben, um ein Nachbarfeld eines Trugbilds zu betreten.

Jedes Mal, wenn du 1 f erleidest, um 1 Bewegungspunkt zu erhalten, kannst du zusätzlich ein Trugbild um 1 Feld bewegen (auch auf Wasser o.ä.).
1XP
0  f
Viele Freunde
Wenn mindestens 1 Trugbild auf deinen Nachbarfeldern steht, wirfst du bei der Verteidigung 1 zusätzlichen braunen Würfel.

Wenn mindestens 3 Trugbilder im Spiel sind, wirfst du bei Angriffen 1 zusätzlichen grünen Machtwürfel.
1XP
0  f
Lichtbrechung
m: Erschöpfe diese Karte, um 1 Trugbild auf ein leeres Feld innerhalb von 3 Feldern eines anderen Trugbilds zu legen. Dann kannst du einen Angriff mit einer Magiewaffe durchführen. Dabei misst du Sichtlinie und Reichweite von einem der beiden Trugbilder aus.
1XP
2  f
Blendendes Licht
Erschöpfe diese Karte vor einem eigenen Verteidigungswurf, um +2 i zu erhalten. Lege nach dem Angriff einen Trugbildmarker auf eines deiner leeren Nachbarfelder. Wenn der Angriff dir keinen h zugefügt hat (nach Verrechnung der i), kannst du dich um bis zu 2 Felder bewegen.
2XP
2  f
Gebündeltes Feuer
m: Führe einen Angriff mit einer Magiewaffe durch. Dieser Angriff hat +1 h pro Trugbild innerhalb von 3 Feldern zum Ziel.
2XP
2  f
Mentaler Trick
m: Wähle 1 Trugbild innerhalb von 5 Feldern zu dir und nimm deine Figur vom Spielplan. Ersetze das gewählte Trugbild durch deine Figur und nimm den Trugbildmarker vom Spielplan. Dann wird jedes Monster auf deinen Nachbarfeldern betäubt.
2XP
2  f
Spektralangriff
m: Erschöpfe diese Karte. Du darfst jedes Trugbild auf dem Spielplan entweder um deine Geschwindigkeit bewegen oder von seinem Feld aus einen Angriff mit einer Magiewaffe durchführen. Wenn du einen Angriff durchführst, misst du Reichweite und Sichtlinie vom entsprechenden Trugbild aus.
3XP
3  f
Wirbel
m: Erschöpfe diese Karte und wähle ein Trugbild auf dem Spielplan. Bewege jedes Monster innerhalb von 3 Feldern zu diesem Trugbild um bis zu 2 Felder weit. Jedes Monster muss diese Bewegung innerhalb von 3 Feldern zu diesem Trugbild beenden. Jedes dieser Monster erleidet 2 h.
3XP
2  f
Kampfmagier
RK
Arkaner Veteran
Sobald du diese Karte erhältst, wähle 1 Standard-Klassendeck, das zum Archetyp KRIEGER gehört.

Sobald du Erfahrungspunkte ausgibst, darfst du Fähigkeiten von beiden Klassendecks erwerben (mit Ausnahme der Karten vom gewählten Standard-Klassendeck, die 3 Erfahrungspunkte kosten).
0XP
0  f
Planare Waffe
Jede Runenwaffe, mit der du ausgerüstet bist, verliert das Symbol für Fernkampf, erhält das Symbol für Nahkampf und die Merkmale Klinge, Hammer, Axt und Exotisch und darf 1 Handsymbol verlieren (selbst solange diese Karte erschöpft ist).

Erschöpfe diese Karte vor dem Würfelwurf, sobald du einen Angriff mit einer Runenwaffe ausführst. Füge dem Ergebnis 1 g hinzu.
1XP
1  f
Runengewebe
Füge deiner Lebenskraft für jede Rune, mit der du ausgerüstet bist, 2 hinzu (selbst, solange diese Karte erschöpft ist).

Sobald du einen Umhang oder Schild, mit dem du ausgerüstet bist, erschöpfen würdest, darfst du stattdessen diese Karte erschöpfen.
2XP
0  f
Todessog
Jedes Mal wenn ein zu dir benachbartes Monster besiegt wird, gewinnst du 1 h oder 1 f zurück.

Erschöpfe diese Karte, sobald du h in Höhe deiner Lebenskraft erleidest, bevor du niedergestreckt wirst. Führe sofort einen Angriff aus. Wenn das Ziel besiegt wird, gewinnst du 1 h zurück.
3XP
0  f


Kundschafter-Klassen

Dieb
DS
Gierig
m: Decke einen Suchmarker innerhalb von 3 Feldern zu dir auf.
0XP
1  f
Glückliches Händchen
Nachdem du eine Suchkarte gezogen hast, kannst du sie abwerfen und eine neue ziehen. Die neue Karte behältst du.
1XP
0  f
Fiese Tricks
m: Führe einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe oder einer Klinge durch. Wenn dieser Angriff mindestens 1 h zufügt (nach Abzug der Schildsymbole), wird das Ziel betäubt.
1XP
1  f
Anpirschen
Deine Angriffe gegen Monster, die zu Beginn deines Zuges keine Sichtlinie zu dir hatten, erhalten +1 h (selbst wenn diese Karte erschöpft ist).

Du kannst diese Karte erschöpfen, um eine benachbarte Tür zu öffnen oder zu schließen. Dies zählt nicht als Aktion.
1XP
0  f
Widerhaken
Wenn ein Monster eines deiner leeren Nachbarfelder betritt, kannst du diese Karte erschöpfen und eine d-Probe ablegen. Wenn sie gelingt, erleidet das Monster 1 h und ist gelähmt.
2XP
1  f
Vorbeischlüpfen
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug. Solange diese Karte erschöpft ist, kannst du dich durch feindliche Figuren hindurch bewegen.
2XP
1  f
Gute Tarnung
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug. Solange diese Karte erschöpft ist, schlägt jeder Angriff fehl, der auf dich zielt, es sei denn, der Angreifer setzt 1 g ein.
2XP
2  f
Auflauern
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug, um ein Monster anzugreifen, welches das einzige Monster in deiner Sichtlinie ist. Dies gilt nicht als Aktion.
3XP
1  f
Schleichen
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug, um zu suchen. Dies gilt nicht als Aktion. Solange diese Karte erschöpft ist, kannst du 1 zusätzlichen braunen Würfel bei der Verteidigung werfen.
3XP
1  f
Waldläufer
DS
Flink
Jedes Mal, wenn ein Monster eines deiner Nachbarfelder betritt, kannst du diese Karte benutzen, um dich um 1 Feld zu bewegen (auch auf Wasser o.ä.). Danach kann das Monster seine Aktivierung fortsetzen.
0XP
1  f
Zielsicher
Wenn du mit einem Bogen angreifst, darfst du 1 Machtwürfel neu werfen (höchstens einmal pro Angriff)
1XP
0  f
Gespür
m: Erschöpfe diese Karte: Der Overlord wirft 1 zufällige Handkarte ab.
1XP
2  f
Adlerauge
Wenn du mit einem Bogen angreifst, blockieren verbündete Figuren deine Sichtlinie nicht.
1XP
0  f
Meisterschütze
Wenn du mit einem Bogen angreifst, kannst du diese Karte erschöpfen, um dem Angriff 1 g zusätzlich zu geben.
2XP
0  f
Erstschlag
Sofort nachdem der Overlord in seinem Zug ein Monster gewählt hat, das er aktivieren möchte, kannst du diese Karte erschöpfen, um es mit einem Bogen anzugreifen. Danach kann das Monster seine Aktivierung fortsetzen, wenn es nicht besiegt wurde.
2XP
2  f
Leichtfüssig
Jedes Mal, wenn du 1 f erleidest, um 1 Bewegungspunkt zu erhalten, erhältst du stattdessen 2 Bewegungspunkte.

Jedes Mal, wenn du Flink einsetzt, darfst du dich 1 zusätzliches Feld bewegen.
2XP
0  f
Schwarzer Pfeil
m: Führe einen Angriff mit einem Bogen durch. Der Angriff hat +2 Reichweite.

Wenn du weniger als 3 h zufügst (nach Abzug der Schildsymbole), fügst du stattdessen 3 h zu (außer der Angriff schlägt fehl).
3XP
1  f
Schuss aus dem Lauf
Wenn du mit einem Bogen angreifst, erhältst du 2 Bewegungspunkte, die du vor oder nach dem Angriff ausgeben kannst.

Wenn du mit einer Schweren Rüstung ausgerüstet bist, erhältst du stattdessen nur 1 Bewegungspunkt vor oder nach dem Angriff
3XP
0  f
Schatzjäger
LdV
Gräber
Wenn kein Held auf deinen Nachbarfeldern steht, haben deine Angriffe +1 h.

Wenn du eine Suchkarte ziehen würdest, ziehst du stattdessen 2 und behältst 1 davon. Die andere legst du entweder auf oder unter den Suchstapel.
0XP
0  f
Verlieskenner
m: Erschöpfe diese Karte, um eine Suchaktion auszuführen. Solange diese Karte erschöpft ist, kannst du in deinem Zug 1 Angriff durchführen, der nicht als Aktion gilt.
1XP
1  f
Goldrausch
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug sofort nach einer eigenen Suchaktion. Du erhältst so viele Bewegungspunkte, wie du Suchkarten hast (benutzte und unbenutzte), höchstens jedoch 5.

Solange diese Karte erschöpft ist, kannst du dich durch feindliche Figuren hindurch bewegen.
1XP
0  f
Auskundschaften
Deine Ausdauer steigt um 1 Punkt, auch wenn diese Karte erschöpft ist.

Erschöpfe diese Karte in deinem Zug, um dir die obersten 3 Karten des Suchstapels anzusehen. Lege sie dann in beliebiger Reihenfolge zurück.
1XP
1  f
Wächter der Schätze
Erschöpfe diese Karte, wenn ein Angriff auf dich zielt, aber bevor gewürfelt wird. Du wirfst einen Verteidigungswürfel mehr. Ob braun, grau oder schwarz hängt davon ab, wie viele Suchkarten du hast:

0-1 Suchkarten: 1 braunen

2 Suchkarten: 1 grauen

3 oder mehr Suchkarten: 1 schwarzen
2XP
1  f
Wink des Glücks
Wenn du eine Suchaktion ausführst, gewinnst du 1 h und 1 f zurück.

Außerdem kannst du jedes Mal, wenn du ein Monster besiegst, die oberste Karte des Suchstapels unbesehen unter den Stapel legen.
2XP
0  f
Kunstgriff
Solange du eine Exotische oder Bogen-Waffe ausgerüstet hast, haben deine Angriffe Durchbohren 2 (auch wenn diese Karte erschöpft ist). Wenn ein anderer Held eine Suchkarte zieht, kannst du diese Karte erschöpfen, damit er dir die Suchkarte sofort geben kann.
2XP
0  f
Finderlohn
m: Führe einen Angriff mit einer Exotischen Waffe durch. Füge deinem Angriffswurf 1 grünen Machtwürfel hinzu. Der Angriff hat:

g: +1 h pro Suchkarte, die du hast (benutzt und unbenutzt), höchstens jedoch +4 h.
3XP
1  f
Spur der Reichtümer
Wenn du mindestens 2 Suchkarten hast (benutzt oder unbenutzt), kannst du diese Karte erschöpfen, um einen Suchmarker innerhalb von 3 Feldern zu dir aufzudecken. Das gilt nicht als Aktion.
3XP
1  f
Fallensteller
DT
Falle Stellen
Erschöpfe diese Karte um einen Fallenmarker auf eines deiner leeren Nachbarfelder zu legen.

Wenn du auf einem Nachbarfeld eines Fallenmarkers stehst, haben deine Angriffe +1 h. Wenn ein Monster ein Nachbarfeld eines Fallenmarkers betritt, wird den Fallenmarker ab. Das Monster erleidet 1 h.
0XP
1  f
Ausbeuten
m: Führe einen Angriff durch. Wenn du damit auf ein Monster innerhalb von 3 Feldern zu einem Fallenmarker zielst, wirfst du einen zusätzlichen grünen Machtwürfel.

Der Angriff hat:

g: Das Ziel wird geschwächt (auch wenn der Angriff keine h zugefügt hat).
1XP
1  f
Zeichen des Jägers
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug, um ein Monster innerhalb von 3 Feldern zu einem Fallenmarker zu wählen.

Lege einen deiner Heldenmarker auf das Monster: Das Monster ist jetzt gezeichnet.

Der nächste Held, der ein gezeichnetes Monster angreift, hat bei dem Angriff +1 g.
1XP
1  f
Behelfsfalle
Erschöpfe diese Karte direkt nach einer eigenen Suchaktion, um einen Fallenmarker auf eines deiner leeren Nachbarfelder zu legen.

Solange diese Karte erschöpft ist, gewinnt jeder Held, der seinen Zug auf dem Nachbarfeld eines Fallenmarkers beginnt, 1 f zurück.
1XP
0  f
Leichte Beute
m: Erschöpfe diese Karte, um einen Angriff durchzuführen. Lege vor dem Angriffswurf 1 Fallenmarker auf das zu dir nächste, leere Nachbarfeld des Ziels. Solange diese Karte erschöpft ist, hat jeder Angriff, der auf ein Monster zielt, das zu einem Fallenmarker benachbart ist, Durchbohren 1.
2XP
1  f
Geländekundig
Ein Held, der in seinem Zug benachbart zu einem Suchmarker und innerhalb von 3 Feldern zu einem Fallenmarker ist, kann 1 f erleiden, um diese Karte zu erschöpfen und den Suchmarker aufzudecken. Das gilt nicht als Aktion.
2XP
0  f
Giftstacheln
Erschöpfe diese Karte in deinem Zug, um einen Fallenmarker auf dem Spielplan zu wählen.

Wirf den blauen Angriffswürfel für jedes Monster innerhalb von 3 Feldern zu diesem Fallenmarker. Jedes Monster, für das du kein X würfelst, wird vergiftet.

Wirf dann den Fallenmarker ab.
2XP
2  f
Hinterhalt
Erschöpfe diese Karte, wenn ein Monster ein leeres Feld in deiner Sichtlinie innerhalb von 3 Feldern zu einem Fallenmarker betritt, um sofort einen Angriff durchzuführen, der auf dieses Monster zielt.

Nach dem Angriff kann das Monster seine Aktivierung fortsetzen, wenn es nicht besiegt wurde.
3XP
1  f
Oberhand
Deine Ausdauer steigt um 1 Punkt und deine Lebenskraft um 2 Punkte.

m: Führe einen Angriff durch. Vor dem Angriffswurf kannst du beliebig viele Fallenmarker vom Spielplan nehmen. Pro vom Spielplan genommenem Marker hat der Angriff +1 h.
3XP
2  f
Schattenwandler
SvN
Seelenverwandt
Benutze diese Karte nach einem eigenen Angriff, der kein Fehlschlag ist. Lege den Vertrauten Schattenseele auf ein Nachbarfeld des Ziels.
0XP
1  f
Dunkler Diener
m: Erschöpfe diese Karte, um einen Suchmarker innerhalb von 3 Felder des Vertrauten Schattenseele aufzudecken. Nimm dann den Vertrauten Schattenseele vom Spielplan.
1XP
0  f
Treuer Freund
Erschöpfe diese Karte zu Beginn deines Zuges, um den Vertrauten Schattenseele auf ein Feld innerhalb von 3 Feldern zu dir zu legen.
1XP
0  f
Durch den Schleier
Erschöpfe diese Karte vor einem eigenen Angriffswurf, der auf ein Monster zielt, das auf dem Feld oder einem Nachbarfeld des Vertrauten Schattenseele steht. Du wirfst bei diesem Angriff 1 zusätzlichen grünen Machtwürfel.
1XP
1  f
Dunkler Schub
Du erhältst +1 auf deine Ausdauer.

Jedes Mal, wenn ein Held das Feld des Vertrauten Schattenseele betritt, erhält er 1 Bewegungspunkt.
2XP
0  f
Endlose Leere
Jedes Mal, wenn durch eine deiner Fertigkeiten der Vertraute Schattenseele vom Spielplan genommen wird, gewinnst du 1 h und 1 f zurück.

Wenn ein Angriff auf einen Helden auf dem Feld des Vertrauten Schattenseele zielt, gilt der Angriff als Fehlschlag, es sei denn, der Angreifer setzt 1 g ein.
2XP
0  f
Jenseitig
Jeder Angriff, der auf ein Monster auf dem Feld oder einem Nachbarfeld des Vertrauten Schattenseele zielt, hat Durchbohren 1.

Immer, wenn du bei einem Angriff 1 g einsetzt, um 1 f zurückzugewinnen, hat der Angriff +1 h.
2XP
0  f
Schattenmarionette
m: Erschöpfe diese Karte, um ein Monster innerhalb von 3 Feldern zum Vertrauten Schattenseele zu wählen. Führe einen Angriff mit dem Vertrauten Schattenseele durch. Dabei benutzt du die Angriffsart, Würfel und Fähigkeiten des gewählten Monsters.
3XP
3  f
Schattensprung
m: Erschöpfe diese Karte, um deine Heldenfigur auf das Feld des Vertrauten Schattenseele zu stellen, sofern dort keine andere Figur steht. Dann kannst du den Vertrauten Schattenseele vom Spielplan nehmen, um einen Angriff durchzuführen. Dieser Angriff hat +1 g.
3XP
1  f
Kopfgeldjäger
SR
Anvisiertes Ziel
Erschöpfe diese Karte zu Beginn deines Zuges, um ein Monster in deiner Sichtlinie anzuvisieren.

Jeder deiner Angriffe gegen ein anvisiertes Monster hat +1 h (auch wenn diese Karte erschöpft ist).
0XP
1  f
Auf der Lauer
m: Erschöpfe diese Karte. Solange diese Karte erschöpft ist, kannst du weder Aktionen ausführen noch dich aus eigener Kraft oder durch fremde Einwirkung bewegen.

Wenn du diese Karte spielbereit machst, kannst du einen Angriff durchführen. Das gilt nicht als Aktion. Bei diesem Angriff wirfst du 1 zusätzlichen gelben Machtwürfel.
1XP
0  f
Fernschuss
Erschöpfe diese Karte vor einem eigenen Angriffswurf, wenn du mit einem Bogen angreifst. Wenn das Ziel mindestens 5 Felder entfernt ist, hat der Angriff +3 Reichweite und +1 h.
1XP
1  f
Nicht so hastig
Setze diese Karte ein, wenn ein anvisiertes Monster eine Bewegungsaktion (mindestens teilweise) in deiner Sichtlinie ausführt.

Reduziere die Bewegungspunkte des Monsters um 1 (nicht unter 1). Du darfst dich sofort um bis zu 2 Felder bewegen.
1XP
1  f
Dunkle Eisenketten
Setze diese Karte nach dem Angriffswurf eines anvisierten Monsters in deiner Sichtlinie ein. X ist gleich der Anzahl der gewürfelten g. Lege dann eine d-Probe ab. Wenn sie gelingt, kann das Monster in diesem Angriff keine g einsetzen.
2XP
10  f
Böser Blick
Erschöpfe diese Karte am Ende deines Zuges und wähle ein anvisiertes Monster. Das Monster ist todgeweiht.

Erschöpfe diese Karte am Ende deines Zuges und wähle ein anvisiertes, todgeweihtes Monster. Dieses Monster erleidet 1 h.
2XP
0  f
Untergetaucht
Erschöpfe diese Karte am Ende deines Zuges, wenn du in diesem Zug nicht angegriffen hast. Solange diese Karte erschöpft ist, kannst du 1 zusätzlichen grauen Würfel bei der Verteidigung werfen.

Wenn du diese Karte spielbereit machst, erhältst du 3 Bewegungspunkte.
2XP
0  f
Zahltag
Erschöpfe diese Karte, wenn du ein Elite-Monster besiegst. Der Overlord muss 1 Suchmarker auf dem Spielplan wählen. Such nach diesem Suchmarker. Lege zur Erinnerung einen Heldenmarker auf die Monsterkarte.

Diese Karte kann in jeder Szene auf jede Monstergruppe höchstens ein Mal angewendet werden.
3XP
0  f
Schnellfeuer
Setze diese Karte ein, nachdem du ein anvisiertes Monster mit einem Bogen besiegt hast, um dich um bis zu 2 Felder zu bewegen. Wähle 1 Monster in deiner Sichtlinie. Führe einen weiteren Angriff durch, der auf dieses Monster zielt. Wenn das Monster dann nicht besiegt ist, visierst du es an.
3XP
1  f
Mönch
RK
Grössere Berufung
Sobald du diese Karte erhältst, wähle 1 Standard-Klassendeck, das zum Archetyp HEILER gehört.

Sobald du Erfahrungspunkte ausgibst, darfst du Fähigkeiten von beiden Klassendecks erwerben (mit Ausnahme der Karten vom gewählten Standard-Klassendeck, die 3 Erfahrungspunkte kosten).
0XP
0  f
Inneres Gleichgewicht
Erschöpfe diese Karte,sobald du eine Ausruhen-Aktion wählst. 1 Held innerhalb von 3 Feldern zu dir darf 1 Zustandskarte ablegen. Sobald diese Karte erschöpft ist, füge deiner d, b, a und deinem c jeweils 1 hinzu (jeweils bis zu einem Maximum von 6).
1XP
1  f
Mit blossen Händen
Setze diese Karte ein, sobald du ein Monster mit bloßen Händen besiegst, um sofort 1 weiteren Angriff durchzuführen.

Jedes Mal, wenn du einen Angriff mit bloßen Händen ausführst, erhält dieser Angriff:

Durchbohren X, X entspricht dabei dem Reichweiteergebnis.

g: Betäubung
2XP
1  f
Gelübde der Freiheit
Jedes Mal wenn du einen Angriff mit bloßen Händen oder einer exotischen Waffe ausführst, darfst du nach dem Würfelwurf jedes X-Ergebnis durch ein anderes Ergebnis deiner Wahl ersetzen.

Solange du nicht mit einer Leichten Rüstung oder Schweren Rüstung ausgerüstet bist, darfst du jedes leere Würfelergebnis deines Verteidigungswurfs durch ein anderes Ergebnis deiner Wahl ersetzen.
3XP
0  f


Krieger-Klassen

Berserker
DS
Kampfrausch
m: Führe einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe durch. Der Angriff hat +1 h.
0XP
1  f
Koloss
Deine Lebenskraft steigt um +4 Punkte. Wenn du dich aufrappelst oder dir ein anderer Held aufhilft, gewinnt du 2 zusätzliche h zurück.
1XP
0  f
Gegenangriff
Nachdem ein Monster einen Angriff durchgeführt hat, der dich betrifft, kannst du die Karte erschöpfen, um mit einer Nahkampfwaffe anzugreifen. Danach kann das Monster sein Aktivierung fortsetzen, wenn es nicht besiegt wurde.
1XP
1  f
Verstümmeln
Erschöpfe diese Karte zu einem beliebigen Zeitpunkt deiner Zugs, wähle ein Monster auf einem deiner Nachbarfelder und lege eine b-Probe ab. Wenn sie gelingt, ist das Monster gelähmt.
1XP
2  f
Sturmangriff
m: Bewege dich gemäß deiner Geschwindigkeit und führe einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe durch.
2XP
2  f
Waffenbeherrschung
Wenn du mit 1 Nahkampfwaffe mit 2 Handsymbolen oder 2 Nahkampfwaffen mit je 1 Handsymbol ausgerüstet bist, kannst du nach deinem Angriff die Karte erschöpfen um dem Würfelergebnis 1 g hinzuzufügen.
2XP
0  f
Wirbelwind
m: Führe einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe durch, der auf alle Monster auf deinen Nachbarfeldern zielt. Du macht nur einen Angriffswurf, aber jedes Monster seinen eigenen Verteidigungswurf.
2XP
1  f
Todesrausch
m: Führe einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe durch. Der Angriff hat: g: +1 h pro 2 h auf deinem Heldenbogen.
3XP
2  f
Todesstoss
Wenn du mit einer Nahkampfwaffe angreifst, kannst du diese Karte nach dem Würfelwurf erschöpfen, damit der Angriff +X h bekommt, wobei X gleich der Menge an f ist, die du für den Einsatz dieser Fertigkeit erlitten hast.
3XP
10  f
Ritter
DS
Ehrenschwur
m: Wähle einen anderen Helden innerhalb von 3 Feldern, auf dessen Nachbarfeld ein Monster steht. Stelle deiner Figur auf das nächste leere Nachbarfeld dieses Monsters und führe einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen dieses Monster durch.
0XP
1  f
Vorrücken
Nachdem du ein Monster durch einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe besiegt hast, kannst du diese Karte erschöpfen, um dich gemäß deiner Geschwindigkeit zu bewegen und einen weiteren Angriff durchzuführen.
1XP
1  f
Zweikampf
Erschöpfe diese Karte, um ein Monster in deiner Sichtlinie zu wählen und einen deiner Heldenmarker darauf zu legen. Solange diese Karte erschöpft ist, hat jeder deiner Angriffe auf dieses Monster (und umgekehrt) +1 h.
1XP
0  f
Verteidigen
Wenn ein Held auf einem deiner Nachbarfelder Ziel eines Angriffs ist, kannst du diese Karte einsetzen, um stattdessen selbst Ziel des Angriffs zu sein. Reichweite und Sichtlinie werden weiterhin zum ursprünglichen Helden gemessen.
1XP
1  f
Schildwache
Solange du mit einem Schild ausgerüstet bist, kannst du 1 zusätzlichen braunen Würfel bei der Verteidigung werfen (selbst wenn diese Karte erschöpft ist). Wenn du deinen ausgerüsteten Schild erschöpfen würdest (z.B. um die Fähigkeit des Schils zu nutzen), kannst du stattdessen diese Karte erschöpfen.
2XP
0  f
Absichern
Wenn ein Monster eines deiner leeren Nachbarfelder betritt, kannst du diese Karte erschöpfen, um die Aktivierung des Monsters zu unterbrechen und einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe durchzuführen. Danach kann das Monster seine Aktivierung fortsetzen, wenn es nicht besiegt wurde.
2XP
2  f
Schildschlag
Solange du mit einem Schild ausgerüstet bist (auch wenn er erschöpft ist), hat jeder deiner Angriff mit einer Nahkampfwaffe: g: Wähle ein beliebiges Monster auf einem deiner Nachbarfelder. Das Monster ist betäubt.
2XP
0  f
Inspiration
Wenn du zu Beginn deines Zugs auf einem Nachbarfeld eines Helden stehst, gewinnen du und alle Helden auf deinen Nachbarfeldern je 1 f zurück.
3XP
0  f
Unbeugsam
Deine Lebenskraft steigt um +2 Punkte. Wenn du besiegt wirst, darfst du dich gemäß deiner Geschwindigkeit bewegen und einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe durchführen. Nach dem Angriff bist du niedergestreckt.
3XP
0  f
Champion
DHdL
Heldenmut
Wenn du ein Monster durch einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe besiegst, erhältst du 1 Tapferkeitsmarker.

Vor einem eigenen Angriffswurf kann ein Held 1 Tapferkeitsmarker ausgeben, um dem Angriff +1 h zu geben (höchstens einmal pro Angriff).
0XP
0  f
Lebende Legende
Du kannst diese Karte erschöpfen, wenn du h erleidest (egal, weshalb). Du kannst bist zu 3 Tapferkeitsmarker ausgeben um die erlittenen h um die gleiche Menge zu verringern.
1XP
1  f
Kampfeslust
Wenn du ein Monster besiegst, erhält jeder andere Held innerhalb von 3 Feldern zu dir 1 Tapferkeitsmarker.

Vor einem eigenen Verteidigungswurf kann ein Held 1 Tapferkeitsmarker ausgeben, um +1 i zu erhalten (höchstens einmal pro Angriff).
1XP
0  f
Ansporn
Wenn du oder ein Held innerhalb von 3 Feldern zu dir einen Angriff durchführt, erhält der Angriff:

g: Du erhältst 1 Tapferkeitsmarker.

Außerdem kannst du 1 Tapferkeitsmarker ausgeben, damit du oder ein Held innerhalb von 3 Feldern zu dir eine a-Probe neu würfeln darf (höchstens einmal pro a-Probe).
1XP
0  f
Ermutigender Vorstoß
m: Erschöpfe diese Karte, um dich gemäß deiner Geschwindigkeit zu bewegen und einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe durchzuführen.

Wenn durch diesen Angriff ein Monster besiegt wird, kann jeder Held innerhalb von 3 Feldern zu dir (auch du selbst) 1 Tapferkeitsmarker erhalten oder 1 f zurückgewinnen.
2XP
2  f
Keine Gnade
Nach Ende der Aktivierung einer Monstergruppe durch den Overlord kannst du oder ein Held innerhalb von 3 Feldern zu dir 2 Tapferkeitsmarker ausgeben, um diese Karte zu erschöpfen und sofort einen Angriff durchzuführen.
2XP
0  f
Durchhaltevermögen
Wenn du oder ein Held innerhalb von 3 Feldern zu dir Tapferkeitsmarker ausgibst, kannst du oder ein zu dir benachbarter Held 1 f zurückgewinnen.
2XP
0  f
Haltet Stand!
Du wirfst bei der Verteidigung 1 braunen Würfel mehr (auch wenn diese Karte erschöpft ist).

Wenn ein Monster einen Angriff gegen dich oder einen zu dir benachbarten Helden erklärt, kannst du diese Karte erschöpfen und beliebig viele Tapferkeitsmarker ausgeben. Für jeden ausgegebenen Tapferkeitsmarker würfelt der angegriffene Held 1 grauen Verteidigungswürfel mehr.
3XP
1  f
Kühner Streich
Wenn du 1 oder mehrere Tapferkeitsmarker erhalten würdest, kannst du stattdessen ebenso viele Schadensmarker auf diese Karte legen.

Nach einem eigenen Angriff mit einer Nahkampfwaffe, der mindestens 1 h zugefügt hat (nach Verrechnung der i), kannst du diese Karte erschöpfen, um jedem Verteidiger +1 h pro Schadensmarker auf dieser Karte zuzufügen.

Wirf danach alle Schadenmarker von dieser Karte ab.
3XP
0  f
Tierbändiger
LdV
Jagdgefährte
m: Lege deinen Wolf auf eines deiner leeren Nachbarfelder.

Du kannst nie mehr als 1 Wolf gleichzeitig haben. Du kannst deinen Wolf zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges vom Spielplan nehmen.
0XP
1  f
Animalische Wut
m: Führe einen Angriff durch. Wenn du auf einem Nachbarfeld deines Wolfs stehst, darfst du 1 Angriffswürfel neu werfen.

Der Angriff hat:

g: Wirf 1 roten Machtwürfel und zähle die gewürfelten h zu deinem Angriffswurf hinzu.
1XP
2  f
Fährtenleser
Nachdem du das Ziel deines Angriffs gewählt hast, darfst du deinen Wolf sofort um 1 Feld bewegen.

Außerdem können Monster nicht auf deinen Wolf zielen, wenn sie stattdessen auf einen Helden zielen könnten.
1XP
0  f
Überlebenskünstler
Deine Lebenskraft steigt um 2 Punkte.

Jeder Held auf einem Nachbarfeld des Wolfs fügt seinem Verteidigungswurf 1 braunen Würfel hinzu.

Auf einem Nachbarfeld eines Helden fügt der Wolf bei seinem Verteidigungswurf 1 braunen Würfel hinzu.
1XP
0  f
Gemeinsamer Angriff
Wenn ein Held mit einem Angriff auf ein Monster zielt, das auf einem Nachbarfeld deines Wolfs steht, darf er 1 grünen Würfel mehr werfen. Wenn dein Wolf mit einem Angriff auf ein Monster zielt, das auf einem Nachbarfeld eines Helden steht, darf er 1 grünen Würfel mehr werfen.
2XP
2  f
Wilde Rage
m: Erschöpfe diese Karte um einen Angriff durchzuführen. Nach diesem Angriff darf dein Wolf sofort ein Mal angreifen.

Solange diese Karte erschöpft ist, erhält jeder Held bei einem Angriff gegen ein Monster auf einem Nachbarfeld deines Helden oder deines Wolfs 1 zusätzlichen grünen Machtwürfel.
2XP
0  f
Schattenjäger
Dein Wolf fügt bei seinem Verteidigungswurf 1 grauen Würfel hinzu.

Bevor du deinen Wolf aktivierst, kannst du mit ihm einmal angreifen. Dazu wirfst du die hier angegebenen Würfel. Danach ist dein Wolf besiegt.

Nahkampfangriff mit 2 roten und 2 grünen Machtwürfeln.
2XP
0  f
Hautwechsler
m: Erschöpfe diese Karte, um einen Angriff vom Feld deines Wolfs aus durchzuführen.

Solange diese Karte erschöpft ist, haben deine Angriffe und die deines Wolfs:

g: Durchbohren 2

gg: +5 h.
3XP
0  f
Raubtier
Deine Lebenskraft und die deines Wolfs steigen um 4 Punkte. Wenn du dich aufrappelst oder dir ein Held aufhilft, gewinnst du 2 zusätzliche h zurück.

Die Angriffe deines Wolfs haben:

g: +1 h

g: Du gewinnst 1 h zurück.
3XP
0  f
Plänkler
SvN
Doppelhieb
Erschöpfe diese Karte vor einem eigenen Angriffswurf. Wenn du mit 2 Nahkampfwaffen ausgerüstet bist, die ja 1 Handsymbol haben, hat dieser Angriff +1 g. Du kannst in diesem Angriff die g-Fähigkeiten beider Waffen einsetzen.
0XP
2  f
Wieder bereit
Du hast 2 zusätzliche Lebenspunkte.

Wenn du dich aufrappelst oder dir ein Held aufhilft, kannst du dich sofort entsprechend deiner Geschwindigkeit bewegen.
1XP
0  f
Tiefe Wunden
Erschöpfe diese Karte nach einem Angriff, der einem Monster mindestens 1 h zugefügt hat (nach Verrechnung der i). Das Monster erleidet zusätzlich 1 h und blutet.
1XP
1  f
Scharfe Klingen
Jeder deiner Angriffe mit einer Klinge oder Axt hat Durchbohren 1.
1XP
0  f
Zum Kampf geboren
Jedes Mal, wenn du ein Monster durch einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe mit 1 Handsymbol besiegst, gewinnst du 1 h und 1 f zurück.
2XP
0  f
Immer in Bewegung
2XP
1  f
Unerbittlich
Erschöpfe diese Karte nach einem eigenen Angriff mit einer Nahkampfwaffe mit 1 Handsymbol. Führe einen weiteren Angriff gegen ein Monster, welches vom vorigen Angriff betroffen war, mit einer anderen Nahkampfwaffe mit 1 Handsymbol aus.
2XP
1  f
Eine Bresche schlagen
Du erhältst +1 auf deine Geschwindigkeit.

m: Bewege dich entsprechend deiner Geschwindigkeit. Dabei darfst du dich durch gegnerische Figuren bewegen. Am Ende dieser Bewegung führst du einen Angriff durch, der auf jedes Monster zielt, durch das du dich bewegt hast.
3XP
3  f
Unaufhaltsam
Du erhältst +1 auf deine Ausdauer.

Nach jedem eigenen Angriffswurf mit einer Nahkampfwaffe darfst du Würfel, die ein X zeigen, auf eine Seite deiner Wahl drehen.
3XP
0  f
Seneschall
SR
Vergeltung
Erschöpfe diese Karte nach dem Angriff eines Monsters, der einen anderen Helden innerhalb von 2 Feldern zu dir betrifft. Dieses Monster erleidet 2 h.
0XP
1  f
Gerechter Lohn
Erschöpfe diese Karte, wenn der Overlord eine Monstergruppe aktiviert. Solange diese Karte erschöpft ist, kannst du nach jedem Angriff eines Monsters dieser Gruppe, das in deiner Sichtlinie steht und auf einen anderen Helden innerhalb von 3 Feldern zu dir zielt, den Overlord zwingen 1 zufällige Overlordkarte von der Hand abzuwerfen.
1XP
2  f
Druckwelle
Erschöpfe diese Karte vor einem eigenen Angriffswurf mit einer Nahkampfwaffe mit 2 Handsymbolen. Wenn dieser Angriff mindestens 1 h zufügt (nach Verrechnung der i), erleidet jedes Monster auf Nachbarfeldern des Ziels 1 h.
1XP
1  f
Feuereifer
Erschöpfe diese Karte, wenn der Overlord eine Overlordkarte spielt. Du gewinnst 1 f zurück.

Wenn du diese Karte spielbereit machst, wählst du 1 Monster innerhalb von 2 Feldern zu dir. Dieses Monster erleidet 1 h.
1XP
0  f
Nach Vorschrift
Erschöpfe diese Karte, wenn der Overlord eine Overlordkarte spielt. Lege eine c-Probe ab. Füge zum Ergebnis der Probe so viele i hinzu, wie die Overlordkarte Erfahrungspunkte kostet. Wenn sie gelingt, legt der Overlord die Karte verdeckt auf das Overlorddeck, ohne sie auszuführen. Wenn sie misslingt, erleidest du 1 f.
2XP
1  f
Ich bin das Gesetz
Erschöpfe diese Karte nach dem Angriff eines Monsters innerhalb von 2 Feldern zu dir, der dich betrifft. Führe einen Angriff durch, der auf dieses Monster zielt. Dann kannst du eine c-Probe ablegen. Wenn sie gelingt, erleidest du 1 f und das Monster erhält 1 Zustand deiner Wahl.
2XP
0  f
Höchste Wachsamkeit
Erschöpfe diese Karte wenn ein Monster eines deiner Nachbarfelder betritt. Solange diese Karte erschöpft ist, erleidet jedes Monster, das sich aus einem Feld innerhalb von 2 Feldern zu dir herausbewegt, 1 h.
2XP
1  f
Vernichtender Schlag
Erschöpfe diese Karte, wenn ein Monster in deiner Sichtlinie innerhalb von 2 Feldern zu dir mit einem Angriff keinen h zufügt. Führe einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe mit 2 Handsymbolen durch, der auf dieses Monster zielt. Das Monster wirft bei diesem Angriff keine Verteidigungswürfel.
3XP
0  f
Letztes Gefecht
Erschöpfe diese Karte, wenn ein Held innerhalb von 5 Feldern zu dir niedergestreckt wird. Nimm deine Figur vom Spielplan und stelle sie auf das Feld dieses Helden. Dann kannst du einen Angriff durchführen.

Wenn du diese Karte spielbereit machst, kannst du einem Helden auf deinem Feld aufhelfen.
3XP
2  f
Stahlmagier
RK
Runenwache
Sobald du diese Karte erhältst, wähle 1 Standard-Klassendeck, das zum Archetyp MAGIER gehört.

Sobald du Erfahrungspunkte ausgibst, darfst du Fähigkeiten von beiden Klassendecks erwerben (mit Ausnahme der Karten vom gewählten Standard-Klassendeck, die 3 Erfahrungspunkte kosten).
0XP
0  f
Runenverschmelzung
Füge deinem c 1 hinzu.

Deine Rüstung verliert sämtlichen Text, der verhindert, dass du Runen ausrüstest.

Jedes Mal, wenn du einen Angriff mit einer Runenwaffe ausführst, solange du mit einer Schweren Rüstung ausgerüstet bist, erhält dieser Angriff:

g: Gewinne 2 h und 1 f zurück.
1XP
0  f
Schildmagier
1 Schild, mit dem du ausgerüstet bist, verliert 1 Handsymbol.

Erschöpfe diese Karte vor dem Würfelwurf, sobald ein Held innerhalb von 3 Feldern zu dir durch einen Angriff betroffen ist. Dieser Held wählt 1 Schild, den du ausgerüstet hast und behandelt ihn, als ob er während dieses Angriffs mit ihm ausgerüstet ist. Nachdem der Angriff abgewickelt worden ist, darfst du 1 f erleiden, um diese Karte und diesen Schild spielbereit zu machen.
2XP
0  f
Eisenblütig
Ziehe von deiner Geschwindigkeit 1 ab und füge deiner Lebenskraft 4 und deiner Ausdauer 1 hinzu.

Jedes Mal wenn du mit den Verteidigungswürfeln 1 oder mehr leere Seiten würfelst, füge deinem Verteidigungsergebnis 1 i hinzu.

Setze diese Karte ein, sobald du eine Zustandskarte erhältst, um diese Zustandskarte sofort abzuwerfen.
3XP
1  f